2020年11月18日水曜日

出張!ONCBN従軍記 #8 はぢめてのウェビファイヤープローブ

 WWB2の戦況は悪い。TESTの本格的なピリオド・ベイシス侵攻は苛烈を極め、ほぼ全域を制圧した上で、デルヴを削っている。今回Imperium側のムニン艦隊は、敵性勢力の一角であるPandafamのフェロックス艦隊がタタラを撃っているという報を受け、現場に駆け付けた。

驚くべきことに2倍3倍、ひどい時には5倍超の戦力差がつく最近の戦闘シーンでは珍しく、およそ100隻のムニン艦隊に対して相手のフェロックス艦隊も100前後。Ranger Regimentのケルベロス艦隊も現着しており、圧倒的に有利な状況だ。実際、初戦はそうだった。タタラを削るフェロックス艦隊に中距離から仕掛けたムニン艦隊は次々とフェロックスを撃沈し、あっという間に相手を追い払う。その際に相手の艦隊司令官を捕獲し撃沈するというおまけつきだ。凄腕のタックラーの腕に戦慄するばかりである。

しかしタタラのリペアタイマーを防衛するムニン艦隊の目には、正直嫌なものが映っていた。味方のストラクチャ群の上方に設置された敵の前哨基地であるアシュトラハス、そしてそこに再集結しつつあるフェロックス艦隊。そしてサイノシュラルフィールドが炊かれ、鳴り響くジャンプアウト音。増援である。ほぼ同数だったローカルの人数が、あっという間に2倍以上の差に広がる。状況を整えた敵性のフェロックス艦隊は、再度タタラの前に堂々と展開して攻撃を開始した。



殴り合うにしても数が多いので、こちらも増援を呼び、50隻ほどのムニン他を足して再度仕掛ける。調子に乗ってタタラのすぐそばまで寄ってきていた数隻のフェロックスが瞬く間に吹き飛び、再度戦端が開かれた。

ここでひとつ補足しておかなくてはならない。実はこの戦場には魔物が居た。マイクロワープドライブをつかって加速しながら不規則に運動するムニン艦隊に、的確にボイドボムを当ててくる凄腕のステルス爆撃艦である。実は初戦でも見事に当ててきたのだが、ちょうどフェロックス艦隊の撤退タイミングに重なって事なきをえていたのだ。それが再び、フェロックスに嫌な具合に接近したタイミングで炸裂した。さらにそこにタイミングを合わせて突っ込んできたワープ妨害型駆逐艦が展開したのが、最近実装されたばかりのステイシスウェビフィケーションプローブだ。キャパシタを飛ばされたことでマイクロワープドライブが停止し、さらに足を固められたムニン艦隊にフェロックスの攻撃が集中し、ここで随伴するロジスティクス艦をごっそり削られる。しかしムニンの火力も至近距離で炸裂し、ターゲットすら間に合わない速度でフェロックスも落ちた。しかし壮絶な削りあいもそこまでである。ロジスティクス艦をほぼ全損し、再出撃した艦も損なわれるような厳しい状況に陥ったムニン艦隊はそこで下がらざるを得なかったのだ。


https://zkillboard.com/related/30004754/202011171300/


結果的に大量のフェロックスを破壊したが、相手の攻撃を止めきれなかったので戦略的には負けたとも言える。このように一部の凄腕の活躍で戦況がひっくり返るのは正直胸が躍る話だが、それが相手にいるとなかなか厳しいものがあるというものである。

2020年10月6日火曜日

出張!ONCBN従軍記 #7 FRTの王手!ドレッドノート特攻作戦

 PandafamとTESTがデルヴに襲来した。血も涙もなく、ただひたすらに暴虐だ。


敵戦力がクエリアスに集中した結果、軽く3000を超える艦隊、それもSuper Capitalを多数含む超ド級の機動艦隊が展開。エントーシス戦で荒廃した各所のストラクチャを落とし、キープスター級城塞を1つ、また1つと展開。ついにはデルヴ・リージョンと隣接する星系にキープスターを設置(Imepriumは防衛に失敗)。そして今日、ついにデルヴ・リージョン内、Goonswarmの本拠地をジャンプレンジに含む星系FWST-8にキープスターを設置しようとした。まさに王手。これは戦略上、絶対に許すことはできない1手だが、日本や中国や韓国などをはじめとするアジア東部、オーストラリアなどを含むタイムゾーンはFRTなどがいる以上完全に相手の戦場であり、力負けは必至という状態だ。

今日、俺はこの命を捨てる!と思っていたかどうかはわからないが、Imeprium側は恐るべき手口でこれに対応した。

すなわち、攻城艦(Dreadnought)による特攻である。フル装備で40億ISKほどもする攻城艦を湯水のごとく継続投入し、キープスターを破壊する作戦に出たのだ。




ストラクチャはポンと設置できるものではない。まず設置が開始されるまで15分間のタイマーがあり、ここは装備もできなければシールドやアーマーもない、非常に無防備な状態だ。敵の大群が集まり、キープスターを設置しようとする中、即座に呼応した艦隊が戦端を開いた。いくつもの艦隊が波状攻撃で敵艦を削る中、1隻、また1隻と突入する攻城艦たち。ダメージ上限がある以上、全ての艦船を同時に投入しても無駄が出るだけだ。とにかくこのように継続的にダメージを与え続け、回復を阻害し続けるしかない。

応援で突入した艦隊も、相手の艦隊や主力艦群の攻撃が激しくすぐに退くしかないような状況で死に続ける攻城艦たち。結果的に250隻以上の攻城艦が投入されては死ぬことで、なんとかKeepstarの破壊は達成された。

ローカルは3700人とこの手の戦闘では少ないものの、Imeprium側は1T(1兆ISK!!)に迫る大損害を出し、対するPanndafamやLegacyは200B~300B(2000億~3000億)というこちらも巨額の損失が計上された戦闘である。

キープスター周辺以外でも各所で小競り合いが続き、攻城艦の発着所であるフォータイザーを襲いに来たTESTのナイトメア艦隊と激戦を繰り広げたり、どういうわけかポツンと浮いていたFRTのタイタンを襲おうとして失敗したり、星系全体が戦場となり、混迷を極めていたわけである。


ところで何かお気づきではないだろうか。そう、このキープスター、やけに透明に見えないだろうか。

ストラクチャは設置されると、まず15分間の無防備なタイマーがあり、その後24時間かけて係留される。その後また15分間の無防備なリペア時間が発生し、それが過ぎてはじめてアーマーやシールドが全回復、装備をつけたり入港したりできる用意が整うのだ。

このキープスター設置を巡る攻防戦は、FWST-8に艦隊が飛来、設置が開始された直後にImeprium側がそれを察知して防衛艦隊を送り込んだことで始まっている。設置後15分、本来であればそれほどの即応はできないが、今回は様々な要素が重なって間に合ったということだろう。

そうなのである。本来であれば設置を巡る戦闘は「係留後の15分間のタイマー」を争うものだ。残念ながらこの攻防の後、(もちろん敵味方の誰もが予想していたが)隙を突いて2個目のキープスターが設置された。破壊されなければならない。この戦いは幕開けに過ぎず、係留が明ける24時間後、さらなる大規模戦闘が待ち構えているだろう。

しかしデルヴで暮らす民のために一歩も退けぬ!攻城艦、空母、ひいてはタイタンなどがバンバン投入され、世界中の人々を楽しませる大戦闘はこれからも続いていく。

2020年9月26日土曜日

日本人にEVEonlineを勧めない7つの理由〜逆説的EVEonlineのススメ



日本人にEVEonlineを勧めない7つの理由〜逆説的EVEonlineのススメ


 EVEonline完全日本語化(正確には日本語化再開)のアナウンスを聞いて驚かれた方は多いと思います。おそらくどこの日本人コーポ(会社、他のゲームでのギルドやクランなどに相当)もこのアナウンスを受けて、新規プレイヤーのためにEVEonlineを勧めるblog記事などを公開している頃でしょう。もちろんONCBNもその流れに乗り遅れるわけにはいかないので慌てて記事を書いている次第です。


 この機会に(乗じて)現役プレイヤーとしてEVEonlineの魅力を伝えたい気持ちはありますが、「EVEonlineはこんなに楽しいゲームですよ、みなさんやってみませんか(ハート)」的な記事はどこのコーポも書くでしょう。

 それが分かっていて同じような記事を書くのでは面白くありません。そこで、本記事ではあえて、「EVEonlineは日本人には向かないよ、それでもやるなら覚悟を決めてね(キリッ)」というスタンスで逆説的にEVEonlineというゲームを紹介していきたいと思います。

本題に入る前に注意事項というか言い訳というか的なことを書いておきます。本記事にたどり着いた人はEVEonlineがどんなゲームか(宇宙船に乗ってドンパチやるゲーム)については知っているという前提で話を進めます。知らない方はもっと親切な紹介記事が他所にあると思うのでそちらをご覧ください。また、元々本記事の構想は以前から考えていたものの、冒頭のアナウンスを受けて急遽書いている記事のため、内容に不備がある場合があります。あらかじめご了承下さい。


理由1.日本語化が不完全

 多分日本人プレイヤーの最大の壁がこれ。日本語だけでプレイできるゲームじゃないので、ある程度の英語力などが要求されます。この問題はゲームそのものが完全に日本語化されたとしても解消しません。というのも、EVEonlineでの使用言語はゲーム本体だけでは決まらないからです。

最初に現時点(2020年9月25日)でのゲーム本体の日本語化状況を解説しておくと、一言で言うとキメラ状態です。というのは、以前日本語化されていた時期があったものの中止されたため、それ以後に更新された部分は日本語化されていないという事情によります。


 ですので、日本語表示でプレイすると英語表示が混じったりテキストが正常に表示されない部分が発生します。冒頭のアナウンスはゲーム本体(と公式サイト類)の完全日本語化を再開する、というアナウンスです。これが実施されれば(翻訳の品質によりますが)ゲームそのものは日本語でプレイできるので問題は解消されると思いがちですが、実はそうもいかない理由があります。


 まず、EVEonlineをプレイしていると、プレイスタイルによって差はあるものの多かれ少なかれプレイヤー作成の外部サイトを利用することになります。ほとんどの外部サイト作成者は日本人ではないので、当然日本語化はされていません。外部サイトではゲーム内の用語も基本的に英語表示なので、日本語表示でEVEonlineをプレイしていると用語を英語に変換する手間が発生します。ゲーム本体が完全日本語化されたとしても、ゲームをプレイするには日本語だけでは不十分という状態に変わりはないのです。


 また、EVEonlineは世界中のほぼ全プレイヤーが同一サーバー上でプレイするMMOゲームです。そのため、日本人コミュニティ以外では日本語以外の言語が使われています。日本人以外のプレイヤーと交流するにはやはり日本語だけでは不十分なわけです。


 そんなわけで、EVEonline本体が完全日本語化されたとしてもある程度の英語力などは要求されるゲームである、という状況には全く変わりがないわけです。ついでに言うと、完全日本語化は今年(2020年)の冬ですので、今すぐプレイしたい人は最低でも日本語キメラ状態でプレイすることになります。


 日本語しか読めないと結構大変ですが、ある程度英語が読めるならそれほど苦労はしないと思います。多分洋ゲーを英語表示で問題なくプレイできるくらいの英語読解力があれば十分でしょう。外部サイトとの連携を考えてあえて英語表示でプレイしてしまうという手もありますし、英語が読めるならそちらの方が快適かも知れません。

 そこまでしなくても、「重要単語のみ英語表示にする」というオプションも用意されていますので、外部サイトとの連携を考えて有効にして日本語表示でプレイしてもいいでしょう。操作方法などに慣れてしまえばしっかりテキストを読む必要のあるシーンは減るので、慣れてしまえば日本語しか分からなくても問題ないかも知れません。


理由2.自由度が高すぎる


 EVEonlineは基本的に宇宙船に乗って撃ち合いをやるゲームですが、それだけのゲームではありません。それ以外の活動も多岐に渡りますし、そう言った活動を中心にしているプレイヤーもたくさんいます。例を挙げていくと、撃ち合い(戦闘系)だけでもNPC狩り(PvE)・対プレイヤー戦闘(PvP)それぞれに多くのカテゴリがありますし、戦闘系以外だと鉱石採掘・探検・アイテム生産・商品売買などといったカテゴリがあり、それぞれのカテゴリにさらに分類可能な活動の種類が含まれています。


 活動内容はゲーム外にも及び、ゲームをサポートするツールやサイトの開発運営や(今正に読んでいる最中の)ゲーム関連記事の執筆などという活動もあります。あまりに多岐に渡るので全てを語ることはできません。EVEonlineの活動を1枚にまとめた画像を作っている人がいるので、気になる方は検索してみてください。活動内容の豊富さに驚かれることと思います。


 自由度が高すぎるのは活動内容だけではありません。EVEonlineは「運営の想定仕様上可能な行為は全て合法」となっているので、倫理的に問題のある活動であっても基本的に実行可能です。正義の味方になるのも悪逆非道の限りを尽くすのも全てプレイヤーの判断に任されています。※1


 活動内容が豊富にあって自由度が高いと言うことは、逆に言えば自分がどんな活動をするのか各自で考えて決めなければいけないと言うことです。これは自分の好みや適正を知ってゲームの内容を理解した上で、自分の頭で自分がどんな活動を中心に据えるのか判断しなければいけないことを意味します。

 これは結構大変な作業になるので、ゲームに決められたコースに乗って楽しめればいいと思っている人にはEVEonlineは向いていないと思います。


 逆に言えば、決められたコースに乗るのはまっぴらごめん、と思っている日本人らしからぬ人(褒めてるつもり)にはより楽しめるゲームだと思います。実際のところ初心者の人にお勧めの初期活動というのはありますし、それに従って活動を始めている人もいますが、無視して暴走しまくってる初心者の人もよく見かけます。

 前者が長く残りそうで後者はすぐ辞めそうな気がするのですが、案外後者もしっかり残ってゲームで内の活動基盤を築いていたりします。初心者でも無茶はできますし無茶をしても大抵はなんとかなるので、色々好き勝手にやりたい人には向いているゲームかも知れません。逆にしっかりベテランプレイヤーから教わりながらプレイしたいという人も、初心者向け日本人コーポが何社もあるので心配は要りません。


理由3.チュートリアルが不親切



 最近はゲームが複雑化してるせいか、懇切丁寧なチュートリアルがあるゲームが多いのではないでしょうか。後述のようにEVEonlineもかなり複雑なゲームですのでチュートリアルも充実してるかと思いきや、内容的には自力で活動するのに必要最小限に届いているかどうかというのが現実です。

 EVEonlineのチュートリアルについて簡単に説明しておくと、キャラクター作成完了後すぐに始まるチュートリアルと、チュートリアルで誘導されるキャリアエージェント(通称10連ミッション)5種類の2つに分かれます。戦闘関連の内容やマーケットでの売買の仕方など色々教えてくれるのですが、内容的にはちょっと不足しているような気がします。


 これについては、チュートリアルの内容が不足しているゲームだと思っていただくしかないと思います。というのは、必要な知識をチュートリアルでフォローしきれるゲームではないからです。チュートリアルで不足する知識は攻略wikiを読んだりして身に着ける必要があるものだと思ってください。もっとも、そこにも後述のように問題があるのですが。

なお、チュートリアルの分量が不足しているといっても、チュートリアルとキャリアエージェント全部を一晩で終わらせるのは無理でしょう。ある引退プレイヤーが復帰リハビリのために作った新規キャラで、全て完了するまで3日かかったという話があります。初心者ならもう少し日数がかかるでしょう。そういう意味ではボリュームは十分で、これ以上増やそうにも増やせないのかも知れません。


理由4.要求される知識量が膨大




 大抵の戦闘物ゲームには、いわゆる「テンプレ装備」というのがあると思います。中世物RPGの場合だと「この職業にはこの装備を持たせておけば間違いない」というパターンですね。EVEonlineでは船体と装備の一式をfitと呼びますが、テンプレfitというのは特にありません。というのは、キャラクターの成長度合いやプレイヤーの好みなどで有効なfitが変わってしまうためです。ですので、自分が使うキャラの宇宙船のfitは自分で考えて組み立てる必要があります。宇宙船がメインのゲームである以上これはEVEonline最大の楽しみの一つなのですが、同時に初心者にとって最大の難関でもあります。

EVEonlineのプレイスタイルに「ネタ画像職人」というのがあって、昔から様々なネタ画像や動画が作られています。その中でも特に悪名高い画像に「EVEonlineの学習曲線」というのがあります(上記の画像です)。


学習曲線の概念が崩壊したこの画像、EVEonlineを知らない人にとってはただのネタにしか見えませんが、ベテランプレイヤーの中には「事実しか書いてない」と評する人もいます。というのも、EVEonlineを継続してプレイしていくのには膨大な知識を身に着ける必要があり、それができずに辞めていくプレイヤーがかなりの数にのぼるためです。そして、その知識の多くを占めるのが、先述の自分でfitを組むためのゲームメカニズム(fit理論と呼ばれます)の理解なのです。

継続してプレイを続けていく上で必要な知識は大きく分けて二つだと思います。一つは今述べたfit理論、もう一つは自分の活動をよりよくするための知識です。理解すべき個々の知識は割と単純なのですが、単純な知識がお互いに関連するため全体としては複雑な体系になり、習得には時間と労力が必要になります。NPCを狩るために複雑な知識を身につけなければいけないEVEonlineとテンプレ装備を用意して突撃すれば楽しめるゲーム、どちらを選ぶかと言えば普通は後者を選びますよね。

そういうわけで、何も考えずにドンパチしたい人にはEVEonlineは全く向いていません。別のゲームを探した方が正解です。逆に、知識を身につけてそれに基づいていろいろ考えるのが好きな人にとって、EVEonlineはこれ以上ないほど楽しめるゲームだと思います。


理由5.基本的に安全が保証されていない



PvP(対プレイヤー戦闘)が不可能な場所があったり、そもそもPvP自体不可能なMMOゲームもありますが、EVEonlineにはこういう格言があります。

「撃墜されて買い直しの利かない船で出航してはいけない」というものです。どういうことかというと、EVEonlineではどれほど安全と思われる場所にいても、出港している限り撃墜されて船を失う危険があるということです。


EVEonlineの世界は場所によって安全度が違っており、安全度の違う場所が緩やかにつながって全体で一つの宇宙となっています。安全度が低い場所ほど儲けも多いですし、移動手段が確保できる限りどこで活動するかはプレイヤーの自由です。したがって、ハイリスクハイリターンを求めて危険な場所で活動してもいいですし、危険を避けて安全な場所で活動しても構いません。ただ、忘れてはいけないのは、どんなに安全と言われる場所でも、船に乗っている限りは撃墜される可能性がないわけではないということです。

プレイヤーの船を撃墜するのは大抵他のプレイヤーの船ですが、EVEonlineではどれほど安全な場所であっても他のプレイヤーの船を攻撃して撃墜することが理論上可能です。場所によっては攻撃したプレイヤーに対する制裁が用意されてはいるのですが、それでも攻撃してくるプレイヤーはいますし、撃墜された船が帰ってくることはありません。自分の身は自分で守るしかない、ある意味地獄のような世界のゲームがEVEonlineです。

船に乗らずに商売で身を立てれば絶対安全、と考える人もいるかも知れませんが、それは甘いです。少し前に、EVEonlineは「運営の想定仕様上可能な行為は全て合法」という話をしました。この仕様は商取引にも当然適用されるので、商売の世界は騙しや詐欺が横行しています。一瞬で大量の資産を失うような詐欺は決して珍しくないので、しっかり知識を身につけて自分の資産を守る必要があります。

というわけで、EVEonlineは安全な世界でのんびり暮らしたいという人には向いていません。ただ、規約違反がなければキャラクターを失うことはないですし、全資産を失ったとしても生活基盤の回復は割と容易ですので、危険を求めていろいろやりたい人には向いています。あんまりいないと思いますが、「危険な世界でのんびり暮らすのが好き」という人にも居場所はあります。


理由6.プレイ時間が長くなりがち



 ここで香川県在住の皆様に悲しいお知らせがあります。EVEonlineにハマるとまず間違いなく例の条例に違反することになります。もっとも、罰則はないんで無(検閲により削除) 

 最近は1日5分で楽しめることをアピールしたゲームもありますが、EVEonlineはその対極にあります。割と王道スタイルのミッション(他ゲームのクエストなどに相当)攻略でも、個人攻略最上級かつ主流クラスのミッション攻略には1時間以上かかりますし、採掘メインなら作業時間と成果が比例するので1日1時間では無理があります。

 大規模艦隊戦に参加するようになるともっと長くなり、極端な例ではある有名な戦闘が毎日のサーバーメンテ明けの後に始まった大規模戦闘が翌日のサーバーメンテ開始まで十数時間続いたという話があるくらいです。商売系なら時間も短めと思いきや、市場競争に本気で対抗しようとするとマーケットに張り付くことになるのでやはりプレイ時間は長くなります。

労働時間が長めで睡眠時間の確保もままならない日本人労働者の大半にとって、これほど長時間のプレイに耐えられる人はほとんどいないのではないでしょうか。これはEVEonline自体の問題ではないにしても、EVEonlineを日本人プレイヤーに勧められない理由にはなります。

根本的な対策にはならないですが、プレイスタイル次第ではそれほど長時間のプレイでなくても楽しめる方法があるにはあります。とはいえ、1日30分とか1時間だと厳しいゲームなのではないかな、とは思います。


理由7.エフェクトが地味




 最近のゲームの広告などを見ていると、ゲーム画面がエフェクトだらけで光輝いているゲームが多いようです。そういったゲームの広告が多いことを見ると、過剰にも見えるくらい映像エフェクトがあるゲームの方が人気があるのかな、と思えてきます。

ではEVEonlineはどうかというと、そういったゲームと比べると、地味です。確かにレーザー砲を発射すれば光の線が船から伸びていきますし、ミサイルは後ろから炎を吹きながら飛んでいきますし、船を破壊すれば爆発します。ですが、現実世界で見られておかしくないレベル以上の映像や音声エフェクトはEVEonlineにはありません。地味です。ゲームに派手なエフェクトは不可欠と考えている人はやめておいた方がいいでしょう。

ただし、エフェクトが貧弱だというわけではなく、宇宙船での戦闘を演出する上では十分なエフェクトは用意されていると思います。船体関係はなかなか凝っていて、船体のダメージに応じて画面上の船体も傷ついていったり、他のプレイヤー艦を撃墜すると船体にキルマークが付いたりします。地味です。長く使っている船は汚れが溜まってきたりしますし、溜まった汚れを掃除する機能も付いてます。地味です。地味ですが、船体を眺めるために船を購入したりする人もいるくらい、船体のグラフィックは美しいです。船体もそうですが、宇宙空間に浮かぶ各種のオブジェクトの造形もなかなか凝っていて、観光名所めぐりという楽しみ方をする人もいます。派手さは要らないけど美しさは欲しい人にはEVEonlineは向いている、と言えるかも知れません。

派手さも美しさも要らないという人は、グラフィックの品質を落としたりエフェクトの一部を無効にすることもできます。グラフィックの品質を最低に落としても、プレイする上では十分すぎる品質です。もっとも、あまりエフェクトを無効にしすぎると地味にプレイに支障をきたす場合があるので注意が必要です。



理由8.明確な終わりがない



 世の中にはストーリーを売りにしたゲームもありますが、EVEonlineはその逆です。EVEonlineはsand box(箱庭) MMOというジャンル、つまり「基本的な環境は作ったので後はプレイヤーたちが勝手に楽しんでね」というジャンルのゲームです。

 ゲーム全体で初めから用意されてるストーリーはありません。ストーリーがないので終わりもありません。つまり、運営が続く限りゲームそのものに終わりがない、ということです。

世の中にはゲームのストーリーを楽しんだり、エンディングを見るのが楽しみでゲームを攻略してるという方もいると思います。そういった方にはEVEonlineは向いていないのではないかと思います。

 ゲーム全体で用意されたストーリーやエンディングはありませんが、EVEonlineにストーリー性が全くないわけではありません。ミッション、特に連続物のミッションにはストーリー性があるものもありますし、アイテム説明などの細かいところにストーリーを感じさせる部分もあります。そういう細かいストーリーを拾うのが好きな人にはたまらないゲームになるかも知れません。また、プレイヤー同士の関係で生まれるストーリーがEVEonlineの世界を動かしている部分は決して小さくないので、ストーリーは楽しむ物ではなく自分で作るもの、銀河の歴史に新たな1ページを加えたいと思っている人にとっては大変やりがいのあるゲームになるでしょう。

ということで、既存のストーリーを楽しみたい人にはあまり向きませんが、自分でストーリーを発掘したり自分で作ったりしたい人にとっては楽しめるかも知れないのがEVEonlineだと思います。


以上、若干強引な部分もありますが、日本人にEVEonlineを勧めない理由を8つ挙げてみました。内容については賛否両論あると思いますが、EVEonline未経験の方に興味を持っていただいたり、既存プレイヤーの皆様にEVEonlineへの理解を深めていただく一助になれば幸いです。


最後に本記事を執筆しようと考えた理由について触れておきます。中断を挟みつつ数年間EVEonlineをプレイしてきましたが、このゲームは新規プレイヤーの脱落率が非常に高いと思っています。というのも、すぐに名前を見なくなった新規プレイヤーが覚え切れないくらい大量にいるからです。大抵は本文で触れた学習曲線の壁を登れなかったパターンですが、そもそもこのゲームに向いていない方も結構いたのではないかと思います。

学習曲線の問題は努力してもらうしかないのですが、このゲームに向いていない方がプレイをして時間などを無駄にするのは不幸なことですので、そういう方に思いとどまっていただきたい、そういう思いで本記事の構想を立てました。どんなゲームでも新規プレイヤーは大切にしなければいけませんし、脱落率の高いEVEonlineではなおのこと大切にしなければいけません。ですが、そもそも向いていない人にプレイをさせるのは人間として問題があるのではないか、筆者はそう考えています。

本記事をお読みになったEVEonline未経験の皆様がどうされるのかは、皆様個人個人にお任せします。自分に向いていると思ったらプレイしてみるのがいいでしょう。向いてないと思ったらプレイしない選択もあり得ます。本文が挑発的だから自分がやれるところを見せてやりたいと思った方、大歓迎です。

もし本記事を読んでEVEonlineをプレイしようと考えてる方がいらっしゃいましたら、既存プレイヤーが作った「招待リンク」からEVEonlineのアカウントを作ると、若干特典がもらえるので少し有利に始められます。招待リンクからアカウントを作っても個人情報がリンク作成者に通知されることはないので安心してください。なお、本記事には招待リンクはありません。他コーポ様のEVEonline紹介記事にはもれなくあると思いますので、そちらをご利用下さい。


EVEonlineの世界が提供する自由は、もう皆さんの目の前にあります。縁がございましたら、EVEonlineの世界でお会いしましょう。




※1

EULAで倫理的に問題がある一部の行動は規制され、ボランティアを謳ったりする行為や特定の画像捏造などは禁止されています。



2020年8月16日日曜日

出張!ONCBN従軍記 #6 キープスター防衛!敵の攻城陣地を突破せよ!

全域を荒らされ続けるファウンテン・リージョン、いくつかのキープスターが落ちたのは前述したとおりだが、敵の牙はついにY-2ANOに届いた。ファウンテン・リージョン最南端、つまりGoonswarmの本拠地たるデルヴ・リージョンとの境である。まさにリージョンの境界のスターゲートを守るように配置されたキープスターが攻撃を受けてシールドが破壊され、アーマーのタイマーが迫っている。ここを落とされるということはファウンテンを完全に捨てるということであり、なおかつ本拠地から近いこともあり、今回は防衛が決断されたわけである。

久々にでかい戦闘の予感に湧きかえるImperiumの人々、拠点はひとで溢れかえり、ローカル人口は2000人を超えた。それに対して敵性のPandafamとLegacyの混成艦隊がすでに布陣を終えたY-2ANOのローカルも1000人を軽く超え、リージョン境のゲートはガチガチにキャンプされているとの情報である。大量の艦載機母艦が展開した戦闘機がゲートを覆いつくしているのだとか。

ログインするにもTidi、フリートに参加するにもTidi、移動を開始する前にすでにTidi10%の地獄のような状況の中、ONCBNメンバーはいくつかの艦隊に思い思いに分かれて出発した。


容赦なくゲートを通過する・・・のも大変だ。何せ操作がほとんど効かないのである。



・・・これはひどい。今まで見た中で最も厳重なゲートキャンプかもしれない。

一斉に火を噴く敵の火砲。運の無い、というより高価な船から死んでいく。それでもあらかじめゲートキャンプを察知していたImperium側艦隊はマイクロジャンプなどを駆使してこれを突破した。それにしても重い。正直モジュールが起動するか、軸合わせするか、ワープするかなど全て運が絡んでくる戦場。

それはそれとてキープスターの防衛開始だ。キープスターはストラクチャ用のDDDである弧型ヴォートンプロジェクターが搭載されているのが常であり、戦闘機などのユニット以外は近寄ると甚大なダメージを受ける可能性がある。そのためゲートキャンプの役割を終えた戦闘機群が呼び戻され、キープスターに向かっておよそ1000kmの距離を突進してくる。同時にTESTを中心としたLegacy勢による超長距離狙撃仕様のレイブン艦隊とその護衛艦隊が射程外に配置され、そこからクルーズミサイルを撃ち続けてキープスターのアーマーを削っている。すでに星系内の様々な場所で衝突が起きており、活動するImperium側の艦隊も敵を打ち砕くべく足並みを揃えて動いた。すでにローカルは4000人を超えており、久々の大規模な会戦だ。



The Initiative.のフェロックス艦隊がレイブン艦隊に突っ込むのを皮切りにGoonのメガソロン艦隊もレイブン艦隊に向けてワープした。散っていた艦隊があちこちから集まってきて壮絶な殴り合いになる。全てのImperium側艦隊の標的となったレイブン艦隊は瞬く間に壊滅し、キープスターのリペアタイマーが再び作動し始める。敵性の艦載機母艦群とキープスターの間の制空権をImperium側が握り、敵戦闘機の群は攻撃のタイミングを失って下がるしかなく、この時点であっさりとキープスターの防衛という戦略目標は達成された。

キープスターまで下がったImperium側がリペアタイマーを残り30秒で自分たちで攻撃しながら止める(※これは回復しきってからまたダメージを受けると、15分のタイマーが始まってしまうから)という奇策を打ちながら、周辺で運動する艦隊があちこちで戦闘を繰り広げる。結果的にキープスターを再度攻撃する機会を失い、膠着した戦況を打破し得なくなったPandafamとLegacyの混成艦隊は次第に退いていった。

前にあった他のストラクチャ攻防戦で戦闘機を多く失ったPandafamが消耗を嫌ったか、戦略目標が比較的はやく達成されてしまったために結果的に小競り合いの繰り返しで終わった戦闘ではあったが、それでも両軍合わせて150,000,000,000 ISKを超える損失を出した。Imperium側はISK的には真っ先に突っ込んだThe Initiative.の軍事力補強母艦群の損失が大きかったが、今回割を食ったのはやはりレイブン艦隊を出したTESTであろう。また、ワープをミスった艦載機母艦のロスも響いているようだ。

https://zkillboard.com/related/30004665/202008151800/


今後もこの星系ではこのような削りあいが起こるだろう。いまだに超大型の主力艦を温存するPandafamではあるが、この攻撃失敗により新しい攻撃手段を模索しなければならず、おそらく近いうちにさらなる規模の攻撃を手を変え品を変え仕掛けてくるだろう。やっと戦争が始まったって感じがして、とてもいい感じである。

今後もファウンテン南部から目が離せない。

2020年8月11日火曜日

出張!ONCBN従軍記 #5 遊撃!遊撃!

 ファウンテンのキープスター級シタデルが落ちた・・・。まあ守ってないからそれは落ちる。個人的な感覚でいえば、あそこは「守るはずだった」のでおそらく押されているとは思うのだが、これではひたすらエントーシスとストラクチャ撃ちに明け暮れたトリビュート戦役の二の舞ではないか!Pandafamにしろ、Legacyにしろ、守り手がいないキープスターを撃って喜んでいる人なんかいないに違いない。次はファウンテンの南部でお会いしましょう!

とはいえ、ユルい時間はユルい。ささっとジャックドー艦隊に参加し、クエリアスで嫌がらせを行っていた艦隊を蹴散らす。ボンバーが何度もボムを撃ってくるが、そのたびに迎撃ミサイルが飛び、道半ばでボムを撃ち落としていく。さすがにここで逃げ遅れて捕まるような練度の低い艦隊でもなく、何度か応酬してその場はさらりと終わった。

そして帰ったとたんにまた別の艦隊が立つ。タイミングがよかったので入港することなく艦隊を乗り換える。すると艦隊はあっという間に移動し、一路南部ピリオド・ベイシスへ!

TESTが来る!

・・・と思ったのだが、侵入してきたのはTESTではなくThe Army of Mango Allianceを主体とした艦隊。ケルベロスやオスプレイ海軍が飛びこんでくる。そのタイミングでこちらも仕掛けた。友軍のフリゲート艦隊と共に、ガツンとひと当てする。バブルに引っかかってもがく艦隊とすれ違いざまにシミターや突っ込んできたセイバーを落とす。ブロードキャストの不備か練度か、感覚的にかなりの落ちっぷりだ。即座にワープアウトした敵艦隊は逃げにかかり、TEST領パラゴンソウルへと撤退した。

こちらも追撃する。

驚いたことに敵さんは何隻かのSuper Capital、大型艦載機母艦群を随伴しており、フォータイザーでこっちを見ている。わりとここで戦闘機を飛ばしてきたりするんだよな・・・。ここでもうひと当てしてくるかと思ったが、相手は何もせずにすっと下がった。大型艦載機母艦艦隊も一緒にである。一瞬の判断で艦隊はその後を追い、まさかのゲートを跨いだところでニクスやヘル、イーオンなどの大型艦載機母艦を捕獲した。

とはいえだ。ここTESTのキープスターがあって増援もたくさん用意されてるし、まさかのここで純戦闘用の大型艦載機母艦を落とせるとは誰も考えていない。駆逐艦艦隊とフリゲート艦隊ではそもそもの力不足だ。案の定すぐにFAXが飛んできて防御に入る。

大型艦載機母艦は次々に重戦闘機編隊を戦場に出した。遠距離型・・・つまりボムを撃ってくるやつだ。安定の迎撃ランチャーが火を噴く。迎撃ランチャーが火を噴き、また火を噴いた。出しては引っ込める戦闘機をひたすら撃つ。撃つ。キルボにはあまり出なかったものの、少なからずの出費を強いたのでは?途中で慌てて戻ってきたThe Army of Mango Allianceの艦隊を捕まえ、またしても落とす、落とす。一瞬の会敵後に敵のモニター(※指揮用のめっちゃ硬い艦)が取り残されており、これも落とす。数的にはそんなにいかなかったが、ひたすら殴って殴って殴る。鎧袖一触でないか。これがAOMか。

やがて相手も落ち着いてフォームアップしはじめ、大型艦載機母艦の周囲がうるさくなってきたので退散。最近こんなに迎撃ミサイル撃ったことないね!

これは珍しくこちらが鮮やかに殴って鮮やかに退いたケース。こういうちょっとした面白い艦隊もいいが、やはりストラクチャを撃つところ守るところ、それによって衝突する戦艦たち・・・そういう戦闘もぜひ起こってほしいものである。

なお、この翌日PandafamとThe Army of Mango Allianceの2艦隊とImperium側艦隊がまたしても南部で激突。さすがにPandafamのHAC艦隊はほぼ無傷だったが、AOMの巡洋戦艦艦隊は文字通り壊滅したらしい。強豪がひしめくこの戦争において、ちょっと和む・・・その根性やよし!!ぜひまた来てください。よろしくお願いします!

2020年8月5日水曜日

出張!ONCBN従軍記 #4 人生に一片の悔いも無いドレッドノートを撃つ話

WWB2が始まって一カ月弱、戦況は・・・正直なところよくわからない。あちこちのSOVが落ち、ファウンテンは食い荒らされており、クエリアスは取って取られての関係、今回のメインがTESTだとは思えないほど、彼らとは小競り合いしかしていないような気がする。しかしひとたびパラゴンソウルなどの領土に侵攻すれば、すさまじい量の殺意に晒されることになるのだ・・・。
彼らは歩調を合わせてきている。そんな中、事件は起きた。

主力艦の小競り合いがちょこちょこ起き始めた頃だ。主力艦はあっちに移動しこっちに移動し、時にはストラクチャを守るために戦闘機を飛ばし、時にはエントーシスを積んで5倍の時間を生きたりする。そして、戦艦の招集がかかった。
時間が時間だしスルーしようかと思った矢先、追加で流れる「相手は主力艦」という情報。呼応するように他の艦隊も動き、たまらずに戦艦に飛び乗った私は伸張する時間に身を委ねることになる。

Goonswarmの艦隊が動くときはだいたいTidiだが、今回は出だしから10%。高まる激戦の予感である。数ジャンプを経て現地に着くと、すでにローカルは1700人。高まる!

しかし無情にも流れる「味方のタイタン落ちる」の情報。しかも2隻だ。一体どんな相手が!?まさかの超大型の主力艦群の殴り合いに飛び込んでしまったのか・・・と思いながらも、到着したのはスターゲート前。





ん?

至近距離には敵の攻城艦がいる。殴る的、これはいい。敵艦隊らしき敵艦隊が見当たらないのだが・・・?結構な数の艦船の残骸はあるが戦闘後?
攻城艦を攻撃しながら状況を把握すると、まあつまりこういう顛末だったらしい。

・INIT.のSuper艦隊が移動していた(下がっていた?)
・ミスしてワープしたタイタンがゲート前で捕まった。
・敵が艦隊と攻城艦をドロップした。
・もちろん味方は救援を差し向け、私もそれに含まれている。
・しかしドジったタイタンは落ちた。
・カウンターへの備えはあったが、敵はこれ以上の増援を投入しないようだ。

敵の増援は来ない。それを悟った瞬間、私は色々なものを撃ち始めた。本来なら集中して1隻ずつ確実に落としていくフェーズ。しかし増援が来ないのであれば、ここに残っている主力艦群は「シージモジュールの都合上逃げられなかった奴」であり、これはすでに残党狩りである。彼らは過剰なほどのバブルにまみれながらもローカルでテンション高く、どこか誇らしげですらある。

せめて無駄なく食べるのが礼儀というものだ。




途中波状攻撃をしてきた爆撃艦を撃ったり、様子見にきたSiege Greenの要撃型を撃とうとして全然撃てなかったり、細かい戦闘をして戦闘はあっさりと終わった。その後私たちはTidi10%の中に取り残され、ヒマをこいた私はこうして記事を書いているのである。

主力艦を撃てたものの、求めている闘いはこーいうものではない。よーし次は「殴り合い」するぞ!という気持ちも新たに、私たちは(ヘトヘトになって)帰還したのであった。

2020年7月24日金曜日

翻訳記事:EVE Vegas2019  「誰でもFCはできる!」 講演者 Greygal, Affirmative Part3/3


 「ローカルスパムフリート」、とりわけリメリックフリート。

 このフリートの最終目的、勝利条件は、ローカルチャットをメッセージで埋め尽くすこと。例えばリメリックやダジャレ、名言の引用、それをなるだけ多くのシステムのローカルチャットに拡散するの。まあ、ローカルには本当にたくさんの人がいるものね……。(訳注:どうやら講演会場にそのスパムメッセージを見た人がいた模様)Providenceに入ってからは好んでスパムメッセージを拡散させて、後で後悔したりしたわ。

 「カラオケフリート」……あなたが一番最初にFCやるとき、カラオケフリートを立ち上げちゃダメよ。けど、その後なら、このフリートを立ち上げてスカウト役に歌でも歌ってもらうの。そういうのも面白いものよ。

 「クソフィットフリート」自分が乗る船を、考えうる限り最悪のフィットにして、いくら稼げるか見てみるの。どのくらいキルをとれるか試すの。

 「盆栽フリート」もしあなたが、スカウト役から来る情報をどう整理して理解するかに手こずっているなら、このフリートはいい練習になるでしょう。「盆栽フリート」、ここでやることは、ゲートに向かって、ジャンプする。ゲートに向かって、ジャンプする。それで何が起きるか知っているのはスカウト役だけ。そうしてどういうトラブルにあうのか見てみるの。

 「エルマー・ファッドフリート」みんな喋り方をエルマー・ファッドみたいにするの。私も何度かやったけど、例えば(以下、エルマー・ファッドの物まねが挟まるが、内容の聞き取りは困難)。いまだにこれは下手なの。

 「パトカーフリート」全員コメットにスキンをつけて搭乗するのがこのフリート。



 こんな感じに、何か楽しいことを見つけて、やってみるの。
勝利条件は、楽しかったかどうか。
 決して全滅するとか誰を殺したとかじゃなくて。あなたが、そのフリートの勝利を定義するの。それを決めるのは、敵ではないし、キルボードでもない、あなたよ。だってあなたがFCなわけで、あなたが意思決定を下す人なんだから。





 さて、出航する前に準備しておきたいことがあります。それはあなた自身とスカウト役を、自分の使う通話アプリで主要な通話相手に設定しておくことです。それはteamspeakなりmumbleなりdiscordなりといった、どの通話アプリを使うにしてもです。スカウト役は必ず主要な通話相手に設定しておいてください。

 またオーバービューの設定を変更して、必要な情報だけが映るようにしてください。何もフリートメンバー全員をオーバービューに映す必要はありません。こういった事は、フリートに参加したことがあるならすでに知っているでしょうし、ここではおさらいする程度にとどめます。



 フリートを立ち上げてメンバーにフリートに入ってもらったら、次にフリートの構成をチェックします。これは恐らくEVEで最も使用頻度が低く、最も知名度の低いツールです。これまで何年も活発にFCをこなしてきた人でも、この「フリートの構成」という機能については全然知らなかったという人だっているくらいです。これは「フリート」ウィンドウを開いてフリートの設定画面を出したとき、左上の隅をクリックすると出てきます(訳注:日本語版では「フリートの構成」、英語版では「fleet composition」)。「フリートの構成」の画面では、メンバー全員の現在地や、どの船に乗っているか、そういった情報が毎分更新されていきます。なので誰かが「あと2ジャンプのところに居るよ」と言っているのに現在地がジタだったりすると、こいつ嘘ついてるなって分かりますし、フリゲートフリートだっていうのに味方にレイブンやドミニクが混ざっていないかどうか確認することができます。



 次はウォッチリストを作成します。もしフリートが15人以下の少人数ならメンバー全員をウォッチリストに放り込みますし、そうでないならスカウト役などを優先的にウォッチリストに入れます。常に完全なウォッチリストを持っておいてください。何故ならこれは、フリートの状態や位置を視覚的に把握するためのインジケーターになるからです。例えばゲートをくぐった先で、次のゲートへのアライン指示をとばすとします。もしフリートメンバーが50人いたとしたら、私のウォッチリストには15人ほどが登録されています。この15人全員がウォッチリストに現れて、体力バーが見える状態になれば「そろそろ全員アラインできたに違いない」と判断できるわけです。



 次に目的地を設定します。Dotlan、またはprint mapを開きます。



 委任、委任ですよ~、委任。仲間に役割を委任します。



メンバーと意思疎通をはかって、フリートの目的、勝利条件をしっかり共有しておきます。そうしたら、お決まりのあの指示を出します。EVEで最も頻繁に出される指示といえば、もちろん「ゲート前待機」「クローク維持」。あなたもゲート前に到着したら、死に急いで先走るんじゃないわよ~。こういう事は最近そんなに言わなくなったけど、Redemption Roadにいた頃は毎日言ってきかせたものです……「勝手にジャンプしたら、君はもうスカウトだ」。勝手にジャンプしたからには、あなたはそこのシステムを偵察するだけじゃなくて、その次に続く5つないし10のシステムについても偵察してもらいますよってこと。それと、おかしな話はあるもので、私の知る最も優秀なスカウト役の人たちが何を切っ掛けにスカウトを始めたかというと、FCの指示を無視してジャンプしてしまったことが始まりだったそうです。けど、もちろんゲートをくぐってすぐは、クローク状態を維持してください。

あなたがフリートメンバーをより育成して、どう動いてほしいか意思疎通するほど、メンバーはより上手くあなたと行動を共にしてくれるようになります。そしてあなた自身も共に成長します。メンバーがあなたの指示を聞き、行動してくれるようになることで、互いに信頼関係が築かれていくからです。そしていくらか安心感をもって臨めるようになります。





 いよいよ出航しましょう! EVEは出航しないで遊ぶことはできません。

 EVEプレイヤーは誰でもそれぞれ、自分のお決まりの画面配置というものをもっています。これは私が決まって使う画面配置です。

 ほぼ全てのFC、そして多くのフリートメンバーは、これらの画面を表示しておく必要があります。「フリートメンバーを除外したオーバービュー」、「Dスキャン画面」これは自分たちの置かれている状況を常に把握しておくために必要です。自分がフリートのどこに位置しているかや、ターゲットの位置を常に把握しておくことは重要です。ローカルチャットを他のチャット欄から切り離して開いておきます。CCPお願い、ローカルチャットはデフォルトで分けて表示されるようにしてちょうだい! こうやって表示しておくことは非常に重要なことですし、誰かにローカル監視役を任せてローカルの人数が急増する度に「ローカルが増えたよ!」って報告するよう委任された人もこれを表示しておいてください。ちなみにローカル監視にはちょっとしたテクニックがありまして、〔ローカルに居る〕フリートメンバーの誰か一人をクリックして「Ctrl+A」で全てを選択しておけば全員の名前がハイライトされるので、そこに新しく人が入ってくればその名前だけがハイライトされていないため、一目で誰がローカルに入ってきたのかが分かります。〔その他に表示しておくべき画面として〕「ウォッチリスト」、「フリートチャット」。これらが基本的にFCが表示しておくべき画面です。私ならこれに加えてフリート画面を表示しておきますが、今回はスライドでハイライトしませんでした。何故ならこれは別に表示しなくてもいいと言うFCも多いからです。私は開いておきますけどね。普段はこれを「履歴」画面の上に重ねて表示しておいて、例えばオングリッド上に駆逐艦やカタリストが突然現れたときに、それが不審者なのか回線落ちした味方なのかを判断するための記録にします。重ねて言うけど、私は普段NPSI(Not Purple Shoot It)のフリートで遊んでいるから、〔スタンディングが〕ブルーかどうかは見てないの。とにかく、私にとってはこの画面が必要だということです。





 さて、フリートは出航しました。次はどうしましょう?

 「フリートを先導せよ!」目的地がちゃんと設定されていることを今一度確かめたら、ブロードキャストを出します。私はブロードキャストが大好きです。目的地をブロードキャストしたり、アライン指示をブロードキャストしたり、ワープ、ジャンプ、ターゲット指示もブロードキャストします。ブロードキャストも非常に重要な機能のひとつです。EVEをプレイする私たちはそれぞれ違った訛りやアクセント、話し方を使いますし、異なる地域の異なる言語圏から同じゲームをプレイしています。たしかに英語はEVEで使われる主要な言語ではありますが、話し方の癖は違いますし、ここと別の州では話し方の癖が違うことがあります。私もとある州の人の話しを聞き取るのに苦労したことがありますし、他の人にとってもそうでしょう。指示をブロードキャストしてしまえば、誰にとってもずっと分かりやすいです。EVEのプレイヤーには英語を聞き取るのが苦手な人もいますが、彼らはFCのブロードキャストが大好きです。それに例えば、フリートのメンバーがもし奥さんないし旦那さんと口論していて全然話を聞いていなかったとして、「それで目的地ってどこだっけ?」って訊かれたときにも便利です。「ブロードキャスト履歴を見ろ」。



 スカウト役を派遣し、偵察情報を受け取ります。いいですか、スカウト役とよい関係をつくっておくと、あなたってすごくFCとして有能に見えるから。彼らは本当に全部仕事をやってくれるの。それで褒められたり称賛されるのは全部FCなの。だけど本当に頑張って働いているのはスカウト役よ。彼らはあなたの目であり手です。彼らは飛んでいった先でターゲットを補足してくれますし、フリートが来てキルをとるまで逃がさないように捕まえてくれます。そしてこれはフリートをどういうテンポで動かすといいかを学ぶよい機会です。フリートがどのくらいの早さで移動していて、スカウト役もまた移動していて、あなたの耳には「次のシステムは安全だ」と情報が届くから、フリートをゲートへとワープさせて、次のシステムにジャンプして、といった一連の動きを……この話はもうしたっけ? あらま、少し駆け足で話をしなくちゃいけないみたい。



 「フリートを動かし続けて、何かあったら決定せよ」

 さて、我々は出航しました。次はどうしましょう。

 フリートを動かす手順はたったこれだけです。「ターゲットを見つける」「ターゲットにタックルを仕掛ける」「ターゲットをキルする」「ターゲットの仲間が駆けつける前に逃げる」



 これが全て。フリートを動かす手順はたったこれだけです。

 さて、あなたは戦闘に直面しました。ターゲットを見つけました。攻撃すべきでしょうか?



まあ、それはローカルに何人いるのか、敵にロジはいるのか、他にもいろいろと判断材料はあるわけで、全部のことを心配していたら絶対に動けなくなります。意思決定のフローチャートはちょうどこの図のように展開し、それぞれの状況はものすごい早さで進んでいきます。ちなみにこのチャートは火星を植民地化するための百年計画です。

 これらは全て、考える必要はありません。

 戦闘すべきか否かを判断するのに、あなたが考えなきゃいけないのはこれだけです。

「奴らを一人でもキルできるか?」

 これだけが、戦闘に突入するかどうかを判断する上で考えるべきことです。奴らを一人でもキルできるでしょうか? 普段なら、フリートのスカウト役がその可否を教えてくれるでしょう。もし誰もキルできそうにないなら、戦闘はしないと判断するのです。彼らが何を持っていようが関係ない! 誰もキルできないなら関係ない話です。でも一人でもキルがとれそうなら、戦闘すべきです。何故ならもっと経験を積みたいわけで、戦闘から何かを学びたいわけです。回避した戦闘からは何も学ぶことができません。



 さて、「どれを優先的にターゲットにしようか?」

 困ったことにこれについてはRedditで山と議論されています。知っての通り、Ewarが先か、ロジ艦が先かという類の話です。私が思うにこれらは一切考える必要はありません。

優先攻撃目標としてターゲットするか否かを判断する上で考えるべきことは、これだけ。

「もうタックルしてたら、キルをとれ」

(会場からは失笑)



 その通り。もうタックルしちゃったんなら、キルをとれ。きっとスカウトやフリートメンバーには超能力級の直観力があって、どの船を最優先に攻撃すべきかをズバリ見抜いてタックルしたんでしょう。彼らを信じましょう。いずれにせよ、すでにタックルしちゃったんなら、そのキルをとりましょう。



 さて、次にFCが考えるべきことは、もちろん「どれを第二ターゲットにすべきか?」

 ちょっとこの辺りの話は飛ばします。だって考えられる? Lauren Creggはしゃべり過ぎよ。

 ターゲット選択をする上で最重要事項は「そいつをタックルしたのか?」です。もしタックルしていないなら、第一候補ではありません。では次のキルをとるためには、どいつを狙うべきでしょうか? どの船を次に沈めるべきでしょうか?

 その判断は全て4つのカテゴリに分かれます。



「キルをとりやすそうか?」「ビッグキルになるか?」「フリートに一番近いか?」「フリートにとって最も脅威になるか?」

 最優先ターゲットを攻撃している間にフィールドをよく見ておいて、「あいつ弱そうだ、次のターゲットはこれ」「あいつ墜とせばビックキルじゃん、次はあれ」「放っておくとやべー奴いるじゃん、次殺せ」「何でもいい、一番近くにいたから殺せ」といった具合に決めるの。

 第一、第二ターゲットに関係なく、この世に存在する全ての船、全ての潜在的ターゲットは、この4つのカテゴリのどれかに分類されます。なので、その船が何であるかは全く関係ありません。関係するのは、「キルをとりやすそうか?」「ビッグキルになるか?」「フリートに近いか?」「フリートの脅威になるか?」この4つだけです。



 「ターゲット指示を出すときの小ワザ」

 船の種類とパイロット名を言いましょう。どの順番で言っても構いませんが、指示は一貫していること、指示を繰り返すことが大事です。ですがおしゃべり過ぎてもいけません。少し手を止めてでも、情報を見逃さないようにしましょう。フリートには最優先ターゲットへの攻撃に集中してほしいけれども、同時に次の動きを準備しなければいけません。ここで少し、2013年に撮影した実際のビデオをお見せしたいと思います。



(以下、「ターゲット指示の実例」と字幕で書かれたビデオが再生される)

[全艦、「Flying Spaghetti Monster」に攻撃を集中、急いで。その次の目標は「Misery」、大急ぎで「Misery」を墜としましょう。優先目標「Misery」、優先目標「Misery」、優先目標オスプレイの「Misery」、「Misery」をキルせよ。第二目標はタイフーン海軍仕様の「Virgin」。全艦「Misery」に攻撃を集中、さっさと溶かしちゃいましょう。早く溶けろ、早く溶けろ、「Misery」め、墜ちろ墜ちろ墜ちろ。全艦「Misery」に攻撃を集中、「Misery」に攻撃を集中。そうしたら攻撃目標を「Virgin」に切り替える準備を。よし、攻撃目標切り替え、タイフーン「Virgin」が現在の優先目標、タイフーン「Virgin」が現在の攻撃目標。こいつは溶けるのが早いぞ。追加のバブルは不要、もう十分よ。残骸を回収次第、タイフーンが墜ち次第、バブルを出ます。赤十字(敵対NPC?)を攻撃するな、もっと出てくるかもしれないしね。残骸を回収次第、なるべく早くバブルを脱出します。よーし、「Virgin」撃墜、「Virgin」撃墜、全員バブルを脱出、バブルを脱出。]



 これは2013年の映像ではありますが、私はこのときのターゲット指示は具体例としてとても気に入っています。何故なら私はこのとき、フリート全員に優先目標に攻撃を集中させるよう指示を飛ばし続けていますが、その一方で次の攻撃目標を準備していますし、同時に脱出の準備もするよう指示を出しています。バブルを出るぞー、深入りするなよー、追加のバブルはもういらないよーって。あなたがターゲット指示を出すときに言うべきことはこれなんです。優先目標を繰り返すこと、優先目標に集中すること、次の攻撃目標を用意すること。けれど第二目標を伝えたら、必ず現在の優先目標を繰り返しましょう。でないと優先目標からターゲットを外して第二目標を攻撃し始める人がでるかもしれません。



 さて、最悪の事態に直面したときの最善のリアクションは「笑い」です。

 信じて。私はフリートがギャンクされたとき、いつも思わず笑っちゃうの。それから、ほとんど毎回同じことを言うことになるんだけど、「あらま、見てよこの残骸の山」って。

 これから見せる映像は、一年半前に立ち上げた新人プレイヤーフリートでのことだけど、えーっと……



(以下、「最悪の事態での笑い1」と字幕で書かれたビデオが再生される)

[男性:オングリッド上にサイノ

Greg:そうでしょうね

男性:(泣き声)

男性:からの、来ましたあなたのスーパーズ(笑)

Greg:来ましたあなたのスーパーズ(笑)

(スーパーズ:大型艦載機母艦(Super Carrier)の集団)

(ビデオでは、フリートメンバーが一同に混乱と狼狽の声をあげている)

Greg:もうやだ、こんなん完全に災害じゃん。

男性:ねえ、新人プレイヤーフリートがスーパーズにホットドロップ食らってるってマジ?

(講演会場からは爆笑の声)

Greg:(ひとしきり笑っている)よし、全員バブルを出ましょう、バブルを出ましょう。それはつまり宇宙空間をダブルクリックして、バブルを出るまで移動しましょう。

Greg:ローカルにいる人間、みんなこれ見て笑ってるわ。何て彼らは冴えてるんだって。

Greg:ちょっと待って、向こうスマートボム使ってないでしょうね。

(撮影者、スマートボムを食らい被撃墜)

Greg:(笑うしかないといった様子で笑っている)

Greg:奴らスマボを使っているわ。バブルを出ましょう、バブルを出ま……そして今度は私がタックルされてるわ]





 画面が真っ白になった彼は、まだEVEを始めてから二日だか二週間しか経っていなかったとフリートのみんなが言っていたわ。

 まあ、こんな感じに。もし物事が悪い方向に転がったら、最善ではないにしても、笑っておきましょう。さっきの映像からほんの一時間後の様子が、こちら。



(以下、「最悪の事態での笑い2」と字幕で書かれたビデオが再生される)

[男性:ゲート先に再びサイノ

Greg:そうよね、もちろんまたサイノが出るわよね。

Greg:構わず攻撃続行、移動を始めるわよ、バブル脱出のため移動開始、バブル脱出のため移動開始、バブル脱出、バブル脱出……はいまた来ました!

(ものすごい数の敵がホットドロップして再び目の前に登場)

Greg:第二ラウンド開始!

(講演会場、爆笑)

Greg:バブル脱出、バブル脱出、バブル脱出、これから私もフリートへワープしますけど……ギャー(爆笑)

Greg:もう信じらんない、見てよこれ!

(ここで撮影者、被撃墜)

男性:これ一体何人来てるんだろう

Greg:見ての通り、全員でしょうね]





 まあ、私はもう新人プレイヤーフリートがホットドロップを食らうなんていう事は、ここ数ヶ月一度もないんですけどね。ここ重要。(訳注:つい数カ月前、新人プレイヤーフリートで再びホットドロップを食らったらしい)だけど、私は「もうやだ、またこんな事になるなんて!」って笑ってる一方で、すぐに指示を出してなるべく多くの人が生き残れるように努めています。





 さて、「多くのFCが陥りがちな“罠”」についてです。

 後でこのスライドはツイッターか何かに投稿しておきますので、見たくなったら参照してください。

「情報過多、または分析硬直」、あるいは視野狭窄の罠。

 私たちFCはみんなこれを経験しますが、少なくとも複数キャラの同時操作はやめましょう。経験を積んだFCでさえもこの状況に陥ります。私自身もターゲット指示を出すことに集中しすぎるあまりに、自分が何も撃っていないことに気付かないことがあります。もしもちゃんと撃っていたら倍のキルがとれるでしょうに。そしておよそ半数の場合で、自分のフリートが壊滅していて自分が最後の一人だっていうことに気が付きません。何故なら私はターゲット指示を出すことにあまりに集中しているからです。これが視野狭窄の罠です。よくあることです。普通のことです。心配しなくても、上手くなっていきます。





 では、これまでの話をまとめましょう。

 FCとしてのあなたの仕事は意思決定です。

 あなたはダメじゃありません、発展途上です。

 フリートの動かし方で覚えるべきは、「出航すること」「ターゲットを見つけること」「ターゲットにタックルすること」「ターゲットをキルすること」「ターゲットの仲間が来る前に逃げること」、これが全てです。

 優先目標の指示は、「もうタックルしてたら、キルしろ」、その次は「キルをとりやすそうか」「フリートの脅威になるか」「ビッグキルになるか」「フリートに一番近いか」、あなたがどれを優先目標ないし第二優先にすべきかを考える上での判断材料はこれが全てです。





 では「どこでFCを練習したらいいのか?」についてです。

 ここでいくつかの組織をご紹介したいと思います。彼らはFCになりたい人、挑戦してみたい人を非常に歓迎しています。

 特に「Pandemic Horde」「Red vs. Blue」「Brave」といった組織です。ですがここでいう「誰でも歓迎!」というのはあくまでそう説明しているというだけなので、例えばあなたがEVEを始めて三日目でもうFCをやってみたいと言っているとしても、戦艦フリートのFCは任せてもらえないでしょう。

 これらのグループのどこかに所属してみてください。彼らは本当にFCを挑戦したいという人を歓迎してくれます。

 他にも「Redemption Road」や「Inspector fleet」といったNPSIグループや、多くの主要なアライアンスが新たなFCの育成をサポートしてくれます。そしてもちろん、あなた自身が所属している組織もそうでしょう。





 それではここに、これまで十数年間に起きた、全ての爆死や笑いに特別の謝意をあらわしたいと思います。

 あなた達に優先攻撃指示を飛ばし、数々の戦闘を引き起こしてきたことをとても誇らしく思います。あなた達は、私がログインする理由そのものです。ありがとうございました。



 このスライドは後でツイッターか何かに載せておきますので、飛ばしてしまった話とかをチェックしたい人は見ておいてください。







(以下、質疑応答が挟まるが、割愛)