2022年5月8日日曜日

ファンフェスのコンテンツ発表簡易まとめ

ファンフェスの情報にあわせて、配信内で語った内容の整理(ムラクのクソ英語力によるものなので、内容は保証しない)


・インターバスクレジットの実装

このインターバスクレジットを使うことでアライアンススキンなどの購入を行うことができる。ストラクチャスキンなどもこれに含まれる。希望者が多いなら、偉大ならCEOを称えるための銅像も設置できるようにするかもしれない(配信コメントからMittani statueを設置するぞ!と意気込むGoon勢)


このインターバスクレジットはオメガ化されたアカウントでしか利用できず、個人(キャラクターかアカウント単位か不明)で管理される。このインターバスクレジットは直接的な取引やトレードを行うことはできず、コーポレーションの課税対象として利用できる。


インターバスクレジットはプレイヤーのアクティビティによって獲得されていく。このインターバスクレジットの使い道について、配信内でかなり重要なこと(オメガをメンバーや新規プレイヤーに付与できる?)をいっているようだが、ムラクの英語力ではうまく聞き取って整理できてないので割愛。



・コーポレーションの課税対象の拡大

現行のシステムではカバーしきれていない課税対象が複数存在する。マーケット税、製造、LP、戦利品、etc コーポレーションの運営が多くのプレイヤーの主流のプレイスタイルと一致しない(はっきり言えば、ゲーム内のシステムだけでは運営しきれない)ため、それを一致させるためにいくつかの税金システムの追加をする(LPとインターバスクレジットに対する課税を示しました)。これ以外にもコーポ運営システムにテコ入れをしていくとのこと。


・EVE Onlineがエクセルとコラボ

Dr.WhoならぬDr「What?」と一瞬誰もが思ったトピック。詳細をきくと意外とまともだった。簡単に言うと、サードパーティー開発の促進と小規模、中規模コーポレーションへの開発補助や管理を目的としたものだった。今までみんなが面倒がってつくっていたものの一部を公式が提供するってことのようだ。これを行う一番の理由はおそらく、ESI管理や開発で問題にあがっていたトラフィックと特定の悪質ツールへの対策も兼ねていると思われる。


・ハイセクPvP

ハイセクプレイヤー(ここでは新規プレイヤーを中心示していた模様)を保護する機能の実装を示唆。この背景については、カミカゼなどが新規プレイヤーの減少やモチベーションの低下に直接かかわっていたこと現在のアルファアカウントシステムなどがカミカゼを悪化させたりしていることがあげられる。もう少し掘り下げると、講演の中で攻撃側と防御側のリスクとリワードが一致してないことなどもあげられていたようで、ハイセクPvPに関するテコ入れはかなり大きく行う方向を示された。

・アップウェルストラクチャに関する変更、キャピタル製造、キャピタルの利用機会やドレッドノートを使いやすくする。

・トリグラヴィアン侵攻の時のように、プレイヤーのPvPや行動が今後の新規船やサイト、コンテンツに強い影響を及ぼす。FWはその中で影響力の強い一つである


FW(国家間戦争)についての変更(このフェイズはかなりいろいろ話が飛ぶので、まとめきれてない。スマン)

・前線(フロントライン)システムの導入。

現在のFWは非常に退屈で、進捗がなんのためにあるんだ という状態になっている。報酬もバランス悪いよね。なので、これらをすべて大きく変更することにした。


前線はお互いの勢力の国境に配置される。最も報酬とリスクが大きい。次点は前線に隣接するシステムはコマンドオペレーションシステムで、紛争システムの一つとなる。それ以外は平和なシステムのため、報酬も影響力も非常に少なくなる。


・思想(アジェンダ)の導入

今の国家間戦争は専用コーポに所属し、国家に忠誠を誓う流れだったが、今後はその国家や派閥へそのまま忠誠を誓うかたちに代わる。これに伴いプレイヤーはコーポを移動しなくても正式に国家間戦争に参加できるようになる。


また、戦うだけが戦争じゃないようにハッキングなどの探検や輸送もFWに影響を及ぼすことができるようになる。所属している勢力によって、思想があり、その思想に基づいた行動をすることでより評価され、高い報酬と評価を得ることができる。また、この思想で海賊勢力に加担することもできる。


・作戦本部の導入

FW領域の一番奥に作戦本部が設置される。これを破壊することで、FWのサイクルは終了、進捗へのリセットが入る。この作戦本部は非常に強固であり、前線が押しあがってない状態で狙うことは可能だが、困難になっている。また、ハッキングなどによって情報がない状態だと攻撃することすら不可能かもしれない(多分、場所がわからない?)。


・細かいFW関連

敵対領土内に、自軍のストラクチャ(例:ガレンテ領になったFWシステム内にあるカルダリストラクチャ)はテザーなどが無効にされるようになる。

真の意味での新兵用のサイトが追加される。

FWミッションの更新

Tierシステムの削除



FWは他の領域に影響を及ぼします。

ストラクチャ関連


・キャピタルの再テザー時間が大幅に増加する。

・アンシブレックスをめぐる戦いをより激化させ、カウンタープレイを行えるようにする(これちょっと今の問題の解説がしんどいので割愛)

・POSの置き換えは継続される。容量とサービスが制限されたFOBストラクチャが示されました


新ストーリーARCS

・新勢力の存在示唆。映像からではいろいろわかりづらいが、発言内容から海賊連合っぽい?(CONCORDは何もしない。お前らに何をしてくれた?等)

ARCSについてはトレーラーなどから読み取れることは複数ありましたが、かなりネタバレになりそうなので割愛します

初心者向けのAIRキャリアプログラム(NPE)に関する追加、更新(興味ある人少ないだろうから簡素に。滅茶苦茶濃かったけど、短くした)

・報酬の追加。あらゆる分野への導線がしっかりと敷かれるようになる。

・最終的な報酬として、各キャリアにそのキャリアに応じた無料のエキスパートシステムが与えられる

・スキルポイントが最終的にすべてのキャリアを完了した段階で750k相当獲得できる。


スキルシステムの大幅な変更について


・トレーニングキューは削除されます。

・キャラクター属性も削除されます

・学習インプラントはすべて再設計されます

・時間によって未割当のスキルポイントが増加するようになります(今後は好きなようにポイント割り振ってね、ということ)


ファンフェス全体通しての雑感


アップデートよりも個人的には講演のほうが気になってます。(トピックも講演者も面白い)。アップデートについては、コンテンツが値段以上に見合うものなのか?ということについては半々といった感想。というのも、具体例を示されたのはFWとスキル、NPE関連であり、ARCSの内容やインターバスクレジットについては、方向性は示されたものの、具体的に何が追加され、変更されるかが例示されていない。特に今回映像で映ったアップウェルFOBについては記憶違いじゃなければ5年以上前に公表されたアップウェルストラクチャの資料にのっていたストラクチャではないか?(確か、当時の発表だとストラクチャの隣にアンカーするスーパーやタイタンを係留できるサービスとかじゃなかったかな……)。


インターバスクレジットはAURの代替だろう。AURってなんやねん?っていう人は、PLEXが一枚だった時代にあったニューエデンストア用の通貨と思ってください。

コーポの課税や一部示されたシステム案などはだいぶ要望が大きかったものにテコ入れしていくという形だ。コーポ運営上の問題のてこいれもかねてのエクセルコラボということも運営経験者なら理解できる(システム関係大変なんですよ)。

このラインナップ次第によってはコーポ運営の在り方も激変するかもしれないので、注目している。


ハイセクPvPの変更は妥当。特に現状はSafetyとFRTのカミカゼなどがより悪化しているため。


FWの変更は海賊勢力に加担する道を示されたことが大きい。ARCSに出てきた新勢力に加担するということなのか、既存の個別海賊に加担なのかはわからないが、興味深い。


スキルシステムの変更はかなり長期計画であることを示されており、スキルの派生先やボーナス、内容などもすべていじるつもりだとのこと。大規模なスキル変更はEVEの歴史上で記憶にある限りでは二度目。


値上げに対してのコンテンツ発表としてどうだったのか?という部分が半々と答えた最大の理由は、ここでの発表の多くはかなり昔から動いていたことが示唆される画像と過去のファンフェスの発表からそこまでずれていないからだ。もとい、昔の資料に乗ってた断片的な情報が多いのですよ。ARCSもカルダリトレーラーも気になる人はみてみるとあることに気づくかもしれない。



2022年4月23日土曜日

EVE Onlineの値上げを考察してみる


そのニュースは突然だった。EVE Online値上げ。

さて、久々のBlogは価格についての批判、ではなく冷静に分析してみて値上げする要因、必要性を考えてみよう、というものだ。これは公式見解ではなくあくまで一個人の分析のため居酒屋の適当な戯言程度に思っておいてください。

今回、この記事を書くためにPerl Abyssの財務報告、CCP ParagonのQ/Aを引用しております。

居酒屋レベルなので推鼓などしてない。

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まず、CCPがリリースで述べている以下の文言の実現という点に注目しよう。

EVE Onlineの進化と成長に投資し続け、「EVEよ永遠に」のミッションを実現するため、既存のオメガおよびPLEXの価格を改定いたします。今回の調整では、制作費全般に影響を与える世界的な動向と長年のインフレを反映し、1か月の登録料(米ドル)を2004年以来初めて改定することになります。それに伴い、他の通貨にも影響を及ぼします。

つまるところ、EVEは現在の価格では製作費に関するバッファを持たせれない、 というお話だ。CCPの歴代の公開された財務情報をチェックしたところCCPの売り上げ事態は長いこと爆発的な変化をしていない。つまり、インフレが進めば収入が減っている、ということになる。

この点で考えれば減収ともいえるので値上げ要因の一つになっているだろうが、私はこのインフレが理由とは思っていない。だが、こんな序盤でそんなこと言いだしたら大変なので一個ずつ進めていこう。

一般的に値上げを行うタイミングというのはいくつかある。

インフレや世界的なコストの増加が起きている時期
本社のある国の税や法改正
決算など財務報告日程


今回の価格改定日はチェックしてみたところ、PerlAbyss(以下PA)の財務報告のリリース日程とかぶっていることから3つ目になる。
そうなると、この価格改定する必要があったのはなぜか?ということだ。CCPが更新して繁栄しているデータからすると、おそらくEVE Onlineのユーザーの大半は長期固定客で他のオンラインゲームと比較するとベテラン層が非常に強固であることは推察できる。

一方、PAのゲームは新規流動が中心であり、黒い砂漠、韓国オンラインゲーム事情から加味するとEVEのビジネスモデルと酷似しているが、顧客層に大きな隔たりがある。また、今回の価格改定で韓国オンラインゲームの一昔前のデフォルトといえる月額に近づけると短中期でみれば増益するが長期で見れば大幅減益することになる。ここはゲーム業界で銭勘定をしていてもしていなくても簡単にわかる話だ。

じゃあ、そんなことがわかってるのになんで改定したのか、ってところだ。
この改定の背景で一部のユーザーが語ってるのはPAの業績が振るっていない話だが、おそらくこのPAの業績が振るっていないこととCCPは然程関係がない。むしろ、CCPはそれなりに優良企業の部類に入るので見るべき点としては長期でみればCCPの増益するための成長と企業価値を高めることがPAにとっての最善だ。これは、何かあったときに子会社売却という道をつくるためにもCCPの資産価値を高めることは有用だからだ。

PAの財務報告を一通りみてみた。確かに収益が振るっていないようにもみえるが、ふるっていないというよりも波がある。赤字に転落していた時期も確かにあるが、全体でみれば既に損失分は次の財務報告分で帳消しできている数字だ。(勿論、会社経営の財務はそう簡単なものではないが、この業績を見る限り、安定である)





が、次の財務報告の数字をみるとPAの状況が若干不穏を感じるものがあった。


EVE onlineにはロシア/ウクライナなどの地域ユーザーの割合が多いという話がある。ウクライナ侵攻がEVE Onlineのユーザー数に影響を与えているのではないか?と考えた。
ロシア/ウクライナ圏が仮に全ユーザーの20%いたとしよう。この層がすべて消える、もしくはそこから2割か3割減少したと考えれば、収益は大きく目減りする。

世界的なインフレやエネルギー問題、物価の高騰をあわせれば全体の2~3割が消える可能性は非常に高い。
これを裏付けるかのようにCCP Paragonは公開Discordでウクライナ侵攻による影響が大きいことを認める発言をしたようだ。

そのタイミングで価格改定をしたわけだが、ではこれによってユーザー離れ起こすからCCPの収益は大幅に減るのではないか? という観点からみてみよう。

まず、一般的に価格改定をすると短期でみれば売り上げは減少するが、中長期でみれば増益することが基本となる。

が、このレベルの値上げとなると9割がた失敗する。いい例がNCSOFTが過去に運営していたネットゲームたちだ。あれらの多くは強気な価格設定で爆死を経験された方々だ。

唯一例外なのがリネージュとギルドウォーズなのだが、リネージュは先進性で売れ、ギルドウォーズはスタッフが元Diablo2スタッフでファンがいたことやesportsにあの時期から挑戦したこと(爆死したが)、あの販売方式とサーバー、プログラムなどが今の技術でみてもイカれてることから一般的なケースとして両方とも採用はできない。NCSoftのあいつらはネトゲの歴史でみても化け物ぞ。

月額課金制を採用して強気な価格設定を行ったゲームは大半が爆死。短期収益を確保してその後月額無料やP2Wに切り替えたりと販売モデルの変更を余儀なくされている。

失敗の前例があり、業界的にも悪手だといわれているこれを選ぶ、ということは何か別の狙いがあると考えるべきだ。じゃあ、それは何か?

CCP Paragonは非公式Discord内で急遽Q/Aを行い、いくつかのことを明確に答えています。

1、値上げの背景はウクライナ侵攻の影響があります(ロシアからの収入がない、といってるようです)
2、現在のビジネスモデルではゲームに多くの投資をすることが難しい
3、この値上げ幅に見合うだけのものをFanfesで発表する予定である
4、複数アカウントユーザーに対する割引は行いたいが、方法がわからない。また、それらを行うにしても資金が必要です。



CCP Paragonの回答からすると、CCPはビジネスモデルの限界を感じていたため、値上げかビジネスモデル変更は検討されていたものと思われます。
しかし、検討をしている段階でウクライナ侵攻の影響によりロシア圏からの収入を失い、赤字に転落、もしくは危険な状態に陥る未来が見えているのでしょう。今後の展望からも短中期でみても資金を一時的に稼いで新たなビジネスモデルの構築や開発に投資するという経営判断を下した可能性は高いように感じました。(PAも関与して韓国ゲームのビジネス手法を教えていると思います)

最も、CCP途中に述べたように企業としては優良企業の部類です。この宣伝、告知、判断などから色々別問題はありますが、それなりに検討したと思われます。(これを裏付けるだけのものが存在します)


総評

CCPを改めて調べなおしてこの企業の安定感は変態である。今回の選択は今までのCCPらしからぬと感じ取れるが、Fanfesや開発に対するなんらかの勝算を強くもっているものと考えられる。

ただ、値上げの額などについては音声などから十分な検討によるものではないことを感じ取れた。今回の騒動はすべて、広報と販売戦略に強い人物がいればここまでにならなかったし、NFT、スペクターパックについてもトラブルにならなかった。この点からもやはりCCPは広報と販売戦略を担う人物を雇用するべきだと思う。

これは一般的なゲームをやってない担当ではなく、EVEをプレイしているゲームを理解している広報と販売戦略を担う人物、という意味でだ。

これらの答えはすべてFanfesと今後の財務情報で明らかになることだろう。

以上がMuraku Butlerの見解です。